Combatendo a cultura das bets
Nas últimas cinco décadas, ou talvez até mais, o marketing e o objetivo das maiores corporações não é mais disponibilizar um produto legal, diferenciado e duradouro, criando uma base de consumidores.
O objetivo destas empresas é moldar e remodelar o comportamento humano, tornando os seres humanos dependentes do produto, como uma espécie de droga, para que consumam mais e mais e se tornem cada vez mais viciados.
Isso ocorre na indústria do entretenimento, nos medicamentos, no bem-estar, enfim, em tudo que você consiga imaginar, e em uma escala precisa, através de testes e mais testes que foram se aperfeiçoando nestas últimas décadas, como se fôssemos ratos de laboratório.
Pouco há o que aprender: a indústria já dominou nossos hábitos e nossos comportamentos, nossos gatilhos e segredos mais ocultos.
A situação deságua não só no mundo das apostas de adultos, mas no mundo de crianças e jovens que jogam jogos supostamente inocentes, jogos que inclusive eu já joguei, como o Counter-Strike, que promove hoje uma cultura de vício com caixas e recompensas.
Outros jogos como Minecraft e Roblox também incentivam o comportamento viciante. Então o buraco é muito mais embaixo: proibições absolutas não funcionam, e o poder regulamentador do Estado precisa avançar para entender esses mecanismos e bloquear esse tipo de feature.
Ao permitir o comércio de caixas (boxes) e itens virtuais, a Valve promove o comportamento viciante. Ao permitir caixas surpresa e recompensas diversas, as plataformas também estão promovendo uma cultura do vício. Isso precisa parar.
A situação vem escalando para seres mais inocentes ainda: bebês e crianças pequenas que estão ficando viciados em tela, em distração e em desenhos rápidos, voltados para gerar um comportamento viciante.
Combata toda a cultura do vício.
Já escrevi sobre o tema em O experimento das bets online falhou e em O pior das apostas ainda não chegou.